概述
EAGLContext对象是管理OpenGL ES渲染上下文,若想使用OpenGL ES 进行绘制工作,则必须一个上下文对象.
API
初始化
1 | - (nullable instancetype) initWithAPI:(EAGLRenderingAPI) api; |
参数:
api 表示将要使用的OpenGL ES 版本.
kEAGLRenderingAPIOpenGLES3
表示使用3.0sharegroup 对象管理与一个或多个EAGLContext对象关联的OpenGL ES资源,若不指定或值为NULL则创建新的对象,当资源需要被共享时再使用它.
绑定上下文
1 | + (BOOL)setCurrentContext:(nullable EAGLContext*) context; |
绑定一个全局的上下文对象. 注意: 1, 需要手动对该对象强引用,否则将会被释放. 2, 该对象线程不安全, 使用时应防止同时从多个线程访问同一个上下文对象
分配渲染缓冲区
- (BOOL)renderbufferStorage:(NSUInteger)target fromDrawable:(nullable id<EAGLDrawable>)drawable;
通过调用此方法为缓冲区分配共享的存储空间, 此方法是替代 原glRenderbufferStorage
方法的.
参数:
target :当前绑定的渲染缓冲区的OpenGL ES绑定点。 此参数的值必须是GL_RENDERBUFFER(或OpenGL ES 1.1上下文中的GL_RENDERBUFFER_OES)
drawable :管理渲染缓冲区的数据存储的对象。 在iOS中,此参数的值必须是CAEAGLLayer对象
显示缓冲区内容
- (BOOL)presentRenderbuffer:(NSUInteger)target;
将渲染缓冲区的内容展示在屏幕上.
参数:
target : 当前绑定的渲染缓冲区的OpenGL ES绑定点。 此参数的值必须是GL_RENDERBUFFER(或OpenGL ES 1.1上下文中的GL_RENDERBUFFER_OES)。
在典型的显示系统中,物理屏幕以固定的速率从帧缓冲区内存中更新,若我们直接绘制带帧缓冲区,那么用户在部分更新帧缓冲区时会看到伪像. 在OpenGL中采用双缓冲区, 分为 前缓冲区 和 后缓冲区.
所有的渲染都发生在后台缓冲区,它位于不可见于屏幕的内存区域,当所有渲染完成时,这个渲染将被 交换 到前台缓冲区用于显示, 然后原 前台缓冲区就下一帧的后台缓冲区